bitacora + media

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Archive for net

Cultura Open Source

En low electrónico tenemos tres años promoviendo y difundiendo la cultura digital de actualidad. Nos alegra mucho que los objetivos de promoción de la escena electrónica y la generación de redes de comunicación e información entre artistas, intelectuales y desarrolladores se esten logrando. Te invitamos a ser parte de la comunidad Low Electrónico enviando tus proyectos, agregando noticias o haciendo donativos, los cuales nos permitirán seguir mejorando el sitio para beneficio de todos los usuarios. Participar y compartir es lo que hace posible la democratización de los medios y del conocimiento. Gracias a todos los que nos ha apoyado dando forma a esta comunidad experimental. Nos vemos on line.

lumi / Timothy Jaeger

Nuestro amigo Timothy Jaeger acaba de enviarnos un link a su mas reciente producción de vídeo. Lumi es una exquisita composición visual desarrollada en After Effects y Cinema 4d .
Este proyecto es desarrollado para visualizar uno de los tracks del album Whistleblower (2007) de Vladislav Delay. Los invitamos a ver el vídeo.

SpaceJunk

Acabamos de hacer un update al proyecto de Atmospheric Pollution donde integramos gráficos e información relacionados al tema de
la basura espacial. Visita el sitio para ver las actualizaciones.

ELECTRONIC WASHROOM VOL.3

insectorama presents the 3rd compilation with 31 tracks and artists from all over the world. with many new artists and old veterans of the netabelscene.

tracklist: v/a artists - electronic washroom vol.3 insectorama020 complete zip file

01.audiofem - philosophical review
02.rossella - logistic intelligence
03.bitchie hottin - unknown
04.markus masuhr - misanplace
05.doppeklick - marving
06.kreative zukunft - reiten im walde
07.markojux - clock worx
08.franky ros - ist kein warum
09.manu bermejo - next we have
10.minimal cadets - last train to leipzig
11.pop_3 - minime et floue
12.ramon leon - frida & tobi
13.leoncio - sexy pony
14.new generation - merria
15.fel - un paseo por el barrio
16.liquid level - michael myer´s halloween theme
17.thomas mccluskey - infected
18.madame wish - b.c.
19.meedragon - trek
20.ck two - for a short circuit
21.7am - dead pixel
22.senoa - nothingz
23.dimomib - ethnovibey
24.dandyesque - gybsy and jasmine
25.thorsten maier - herbstzeit
26.tony moog - wild generation
27.igo - rockself dot com
28.malfunction - step1
29.digitaria - jet pilot poem ii
30.les meches anglaises - free like us
31.Mz Sunday Luv - Vicious [produced by nellboy]

Atmospheric Pollution — now online

Atmospheric pollution
It is a display about anthropogenic contaminants issued to our atmosphere. Through an interactive schematic model is represented the atmospheric space phenomenon as well as the chemical and Physics events, representing a dynamically link between pollutants and their effects on the planet health and the people who inhabit it.

The structure of the display is composed with two navigation menus: The first one explores the atmospheric layers and the second displayed the anthropogenic residues, simulating its behavior. The descriptive information of each segment appears in a dynamic way when the cursor detects its transit. We seek the user visualize the dimension of the protective layer of the atmosphere and the effects of human intervention in it.

Enter the project >>


soundtoys + glich-gen

Soundtoys acaba de agregar nuevos proyectos para su colección 2007, entre ellos nuestro consola online glich-gen. Los invitamos a visitar este proyecto que tiene desde el 1997 promoviendo la cultura de la interacción con el sonido, en este portal podrán encontrar una gran cantidad de interesantes proyectos de net.art, software, aplicaciones generativas y mucho mas.

errores generativos

Glitch es la decosntruccion digital de una imagen que sufre una ruptura en su código fuente, esta ruptura es conocida como error de sistema , glich-gen utiliza una serie de errores procesados atraves de un código fuente en actionscript 2 para generar animaciones basadas en errores de imágenes.

visita aqui el proyecto >>>

Open Architecture Network

“Architecture or Revolution. Revolution can be avoided.” Le Corbusier, Vers une Architecture, 1923

Le Corbusier had it all wrong.

One billion people live in abject poverty. Four billion live in fragile but growing economies. One in seven people live in slum settlements. By 2020 it will be one in three. We don’t need to choose between architecture or revolution. What we need is an architectural revolution.

The U.N. Millennium Development Goals aim to “achieve improvement in the lives of 100 million slum dwellers by the year 2015.” Reaching this goal will require a profoundly new approach to improving the built environment.

The Open Architecture Network aims to be just such a catalyst for change.


What is the Open Architecture Network?

The Open Architecture Network is an online, open source community dedicated to improving living conditions through innovative and sustainable design. Here designers of all persuasions can:

• Share their ideas, designs and plans
• View and review designs posted by others
• Collaborate with each other, people in other professions and community leaders to address specific design challenges
• Manage design projects from concept to implementation
• Communicate easily amongst team members
• Protect their intellectual property rights using the Creative Commons “some rights reserved” licensing system and be shielded from unwarranted liability
• Build a more sustainable future

Espiral/ revista electrónica

Ya esta en linea la nueva versión de la Revista Espiral (tijuana). Un zine dedicado a la cultura y al pensamiento contemporáneo.
En esta revista se puede encontrar textos de filosofía y literatura de pensadores latinoamericanos así como trabajo artístico , de diferentes áreas: pintura, fotografía, escultura, arte en medios y música.

En Espiral hay una convocatoria permanente para participar, así que no duden en enviar sus colaboraciones.

UBU WEB / ARTE AVANT-GARDE.

Ubu web es una red de promoción de artistas y proyectos Avant-Garde, Fluxus y Situacionalistas desde 1920 hasta fechas mas recientes. En este sitio se puede encontrar vídeo arte, cine, poesía y música en formato broadcast.

Una compilación impresionante de proyectos con nombres como: Bruce Andrews, Michael Basinski, Laurel Beckman, Susan Bee, Vito Acconci, Tomomi Adachi, Laurie Anderson y muchos muchos mas. Un proyecto de colaboración abierta.

the good rumor @ social design site

The Good Rumor Project. ( Ombud / DreamAddictive ) fue seleccionado para el Social Design Site. Una compilación de proyectos alrededor del mundo que proponen un espacio para la discusión y el intercambio social.

Este proyecto es una iniciativa de Systemic© Consulting Group Independent Think Tank for Social Design and Organisational Excellence, en Berlin Alemania.

Escoitar >>

Escoitar es un equipo de trabajo dirijido a la exploracion sonora como registro documental. Una iniciativa de :

Berio Molina
Chiu Longina
Horacio González
Juan-Gil Rodríguez
Julio Gómez

Una aproximación al sonido de un lugar es una aproximación a sú patrimonio. Percibir, comprender y concebir nuestra identidad sonora, la de nuestros lugares y nuestras gentes, sú coherencia e idiosincrasia, es un ejercicio necesario y saludable. Escoitar.org es un proyecto de dinamización social abierto y libre cuyo objectivo principal es la difusión y promoción del fenómeno sonoro y sú exploración con fines sociales y documentales.

Copy-Left Manual de Uso.

Hace ya algún tiempo, el término copyleft saltaba los márgenes del código informático y se instalaba en todos los ámbitos de la producción intelectual. Todavía relativamente desconocido, torpemente pronunciado por los no iniciados, el copyleft se ha convertido sin embargo en la bandera de un movimiento cultural y político que reúne a toda clase de creadores y trabajadores intelectuales: músicos, escritores, programadores, artistas, editores, juristas, mediactivistas y un larguísimo etcétera que amenaza con instalarse en cada rincón de la sociedad.

Descarga el manual
o compra el libro.

Este proyecto es una iniciativa de Traficantes de sueños.

Working on [ scan movil ]

En este momento estamos trabajando en scan_móvil, un proyecto dirigido al diseño y construcción de un dispositivo móvil para exploración urbana. Se trata de un device híbrido que funciona como scanner multisesorial capturando audioambiente, imágenes digitales progresivas y posición geográfica atraves de GPS.

La idea es crear un herramienta que pueda registrar un recorrido urbano, los recorridos se organizan como talleres itinerantes donde los participantes selección atraves de relaciones individuales un punto de scaneo, su herramienta es scan_móvil con este dispositivo no solo capturaran la información si no que experimentaran el proceso de trabajo colectivo integral simulado las condiciones de un laboratorio intermedia.

Las funciones generales del dispositivo seran monitoreasdas atraves de controllpad, un patch en MAX/MSP JITTER que recibe y procesa la información que scan_móvil obtiene de sus recorridos. se integra también la función de proyección de datos donde será posible utilizar a scan_móvil como un sistema de publicación en tiempo real, en el contexto urbano se puede tener una noción clara del proceso en audio e imagen atraves de monitores y bocinas de alta resolución, mientras que se puede seguir en linea el proceso del recorrido físico.

En los próximos meses publicaremos la convocatoria para formar parte de los talleres. Están abiertos a todo aquel que tenga interés o curiosidad sobre la funciones y alcances del arte electrónico y sus derivados.

Entrevista sobre Net.art

El domingo 10 de septiembre aparecio en el suplemento cultural del periodico reforma un especial sobre net art. aqui publicamos la entrevista que nos realizo Bruno Bartra.

¿Cómo llegó a México el net.art?
El net.art llega a México a mediados de los noventas por medio de artistas que trabajaban con hipertexto, video e instalación, los cuales tenían participación en festivales como Transmedia y Ars Electronica, foros donde se exhibían y comentaban proyectos de arte electrónico. Fue ahí donde se dieron los primeros acercamientos al concepto, pero es a finales de los noventa, donde el uso masivo de las computadoras personales y el internet, propician las condiciones para que el net.art se convierta en una referencia más directa en México.

¿Cómo empezó Dream Addictive Lab?
Comenzamos a trabajar como Dream Addictive Lab en el 2003, Alex Ramírez, Carmen González y Leslie García. Anteriormente trabajamos juntos como diseñadores y desarrolladores de proyectos web. Los tres teníamos interés en explorar los medios digitales-análogos. Como laboratorio direccionamos nuestras inquietudes hacia el fenómeno de la integración de las tecnologías electrónicas y el arte. El espacio público descentralizado que representa el internet fué el sitio desde donde decidimos desarrollar nuestro trabajo. Las característica inherentes a la tecnología del internet, como la experiencia de simultaneidad, la interacción y su capacidad de ser un medio que contiene otros medios, nos ofrecierón un espacio para la experimentación interdisciplinaria y la retroalimetación directa con los usuarios.
Nuestros proyectos en red abarcan desde la interacción con arquetipos hasta las proyección de redes sociales, en ellos integramos ilustración, audio y video con múltiples recursos de programación.
Actualmente nuestros intereses están enfocados al desarrollo de software y la producción de música electrónica.

¿Cómo definirían el net.art?
El net.art se puede definir como una de las áreas de producción artística que trabaja con procesos simbólicos, construyendo tiempo y espacio dentro de redes virtuales. Utiliza el internet como su medio principal y se deriva del arte electrónico. Esta integrado por técnicas como: software art, generative art, net.radio, browser art, web-specific art, spam art, click environments y code poetry. El net.art integra procesos análogo-digitales como componentes dentro de un meta-sistema-creativo determinado por la condiciones del medio, como son interactividad y simultaneidad.

¿Cuál es el vínculo entre net.art e internet, se puede hacer net.art sin red?
El vínculo es el medio electrónico, el internet ocurre dentro de un sistema eléctrico y el net.art ocurre dentro de la red. Mucho del arte en red se genera dentro del internet, pero fuera de él se encuentran proyectos de arte en redes sociales específicas. Se tiene registro de este tipo de prácticas desde principios del siglo XX con el artista Marcel Duchamp y su proyecto Rendezvous.


¿Cómo definirían su obra dentro del net.art?

Dentro de los proyectos para internet hemos trabajado en el desarrollo de interfaces que generan ambientes virtuales. Los proyectos, más que definirse en alguna categoría, están definidos por la intención de provocar en el usuario un estado de contemplación activa.

¿Cómo está la escena del net.art en México, se puede hablar de escenas por ciudades -como en su caso, Tijuana-, siendo un arte de la aldea global?
La escena mexicana es muy amplia, desde los proyectos de hipertexto a mediados de los noventa, pasando por las primeras lista de distribucion por nettime latino, hasta los proyectos mas recientes que incluyen animación y programación con diversos lenguajes. Existen varios grupos trabajando proyectos electrónicos y proyectos específicos para internet en todo el país. En nuestra experiencia, las redes mas fuertes y estrechas de colaboración se han dado por medio del internet. La escena de net.art ocurre dentro una red de intercambio y colaboración, que va mas allá del espacio físico de una ciudad.


¿Además de Internet, existen otros espacios para exponer el net.art?

Los proyectos de esta naturaleza además de exhibirse en línea tienen su punto de distribución más importante en los festivales de arte electrónico que se realizan por todo el mundo. Desde los macro festivales que se relizan en Alemania, Bruselas, Holanda y Japón entre otros países, hasta los festivales mas recientes en América Latina.

¿Cómo influye su entorno al arte?
El entorno es parte de nosotros en mucho niveles. Algunas veces se evidencía en nuestro trabajo el hecho de vivir en la frontera, y que estamos más cerca de las comunidades de creativos que se encuentran en San Diego y L.A., pero también nos influencía el espacio virtual. Es de la unión de los contextos urbano físico y virtual de donde surgen una gran catidad de preguntas que se reponden en nuestros procesos de trabajo.

¿Hacia dónde se dirige el net.art?
Bueno, hay una gran espectación respecto a esta pregunta, y en convesaciones que hemos sostenido con colegas de diferentes países siempre concluimos que la evolución mas inmediata es a través de los proyectos de construcción colectiva. La red ahora es mucho mas fexible. La aparición de técnicas híbridas de programación especializada como AJAX (la cual opera en tiempo real con los servidores), además de los programas open source de construcción colectiva y distribución libre, son ejemplos de la actual dinámica del internet. La tendencia creativa dentro del net.art esta actualmente orientada por éstos referentes, y los proyectos apuntan hacia la creación de piezas abiertas en la interacción y construcción de los mismos. También sería bueno mencionar el auge en el desarollo de aplicaciones trabajadas con programas como Processing y Max/MSP, aunque algunas de estas aplicaciones no son para correrse en la red, han alcanzado una amplia difusión en este medio.


Dada la interacción, ¿la audiencia se convierte también en creadora de la obra de arte que contempla?

En nuestros primeros proyectos para internet realizamos una serie de pruebas para comprender los grados de interaccion que se daban en línea. De estas pruebas surgió el término de “contemplacion activa”, con el cual nos referimos a que el usuario forma parte de la pieza, estimulándola y dándole continuidad a través de la interacción. La participación activa del usuario es la que desarrolla la pieza que esta contemplando.


¿Qué cambios implica el net.art para nuestra concepción del arte?

Los cambios más evidentes se encuentran en la estructura de los canales de exhibición del arte y el espacio dimensional en el que ésta ocurre.
El arte contemporáneo es en buena parte dependiente del apoyo de una serie de intituciones que se encargan de la producción y difusion del artista y su obra. En este contexto, el internet genera espacios de exhibición descentralizadas de los espacios institucionales. En general el arte electrónico puede difundirse de manera rápida y sin las limitaciones geográficas de una galería o un espacio físico cualquiera. Las piezas tienen un alcance global por el simple hecho de montarse en internet. No podemos decir que su exhibición sea completamente abierta, pues la difusión continua siendo limitada a espectadores que puedan conectarse a internet y en algunas ocasiones que cuenten con el plug-in del programa con el que se desarrollo la pieza.
El espacio dimensional en el que ocurren los proyectos para internet, genera la experiencia de simultaneidad, alterando la percepción espacio-tiempo, las piezas viajan a través de una dimensión electrónica alterna a nuestro espacio físico. Cuando uno observa una pieza de net.art navega a través de una construcción de arquitectura informática donde los símbolos generan nociones de tiempo y espacio virtual.
Otro cambio muy importante esta en el método y la estrategia creativa del arte electrónico y sus derivados, como el arte en red. Este tipo de piezas requieren de trabajo en conjunto y de la participación colectiva para su desarrollo, pues muchos de los proyectos cuentan con gran cantidad de detalles técnicos.

¿Se podría comparar una obra de net.art con una pintura? ¿Cómo y por qué?
En algunos casos el net.art retoma de la pintura aspectos estéticos en cuanto a su estructura simbólica, pero realmente sería dificil compararlo en términos generales o términos específicos. La pintura fué y será una técnica de gesto para la contemplación, realizada dentro de un espacio dimensional estático. El net.art es parte de el medio electrónico, un medio que altera la percepción del espacio y del tiempo. El arte electrónico busca atrapar al espectador no solo con la imagen, si no tambien a través del sonido y la interacción.

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