Cultura Open Source


Acabamos de hacer un update al proyecto de Atmospheric Pollution donde integramos gráficos e información relacionados al tema de
la basura espacial. Visita el sitio para ver las actualizaciones.

Soundtoys acaba de agregar nuevos proyectos para su colección 2007, entre ellos nuestro consola online glich-gen. Los invitamos a visitar este proyecto que tiene desde el 1997 promoviendo la cultura de la interacción con el sonido, en este portal podrán encontrar una gran cantidad de interesantes proyectos de net.art, software, aplicaciones generativas y mucho mas.

Después de una larga ausencia low-electronico regresa a la red completamente actualizado y con mejor información para todos aquellos interesados en la cultura de los nuevos medios. En esta ocasión el proyecto se une a Open:América una iniciativa desarrollada en el centro de arte y tecnología: Eyebeam, la cual se enfoca en la difusión de información open source para Latinoamérica.
El lanzamiento del nuevo sitio será la primera semana de abril.
Que es esto de low-electronico?
Low Electrónico es un Index virtual que integra proyectos de medios digitales y análogos, así como tutoriales y textos de teoría en medios, como un modo de fortalecer y ampliar los margenes de conocimiento de todos los involucrados en esta sociedad de intercambio libre y gratuito. Creemos que la información es un bien colectivo, y que se debe permitir y propiciar el flujo libre del conocimiento para que éste pueda ser procesado y tranformado hasta convertirse en un proceso cultural activo y no en un sistema de elite exclusivo.

Low Electrónico es una red de de CoLabs (Colectivos y Laboratorios) e individuos relacionados con las prácticas de producción digital. Nuestro fin no es imponer un formato de apreciación y comprensión de la cultura digital actual, el objetivo es servir como plataforma para la generación de redes que reflejen los avances y procesos de este nuevo esquema en constante transformación. El conociemiento es una vez más el arma impresindible para librar la batalla en la era de la globalización y el mercado capitalista. Nos unimos intimamente a la visión del Open Source y las tecnologías DIY (Do It Yourself) como artistas y como individuos en busca de nuevas formas de relación y de intercambio.

“unDEAF is an uncurated, unmoderated, self-organizational online and offline ecosystem where the content and development is driven and created by the participants. Your work will not be judged, or restricted by a theme, neither it has to be finalized. unDEAF is self-organized. You organize and promote your own event, whether an art piece, a performance, a talk, a workshop, a meal, a song, a party or other as-yet-undefined events.”
To participate, you just have to announce your event on their website and show up in “person or avatar” from 10th to 15th of April. If you’d like to help them organize it, they might even have accommodation for you as well.

Wojciech Kosma es originario de Polonia actualmente vive y trabaja en la ciudad de Londres donde se encarga del dorkbot local. Su trabajo se caracteriza por el desarrollo de software especifico adaptado a hardware comercial como el play station portátil, teléfonos celulares, teclados y cualquier instrumento que pueda convertir en un controlador. La interacción de su trabajo abarca el desarrollo de proyectos figurativos como NANO INSTRUMENTALISTS y proyectos abstractos para performance en tiempo real como FUNNEL.
Les recomendamos ampliamente visiten su sitio de internet y conozcan su trabajo.

Comments off

Recientemente apareció en el NetLabel Umor-Rex el Ep Los Demonios de la lengua, un conjunto de piezas de arte sonoro producido por Israel M. Aquí les dejamos una entrevista con Israel y los links para descargar este proyecto.
Quien es Israel M ?
Israel Martínez, nací en Guadalajara en 1979 y desde muy chico fui melómano de la música alternativa en cualquier género. A los 18 años hice mi primer y única banda de rock (gótico), y después comencé a hacer música con máquinas, posteriormente con la computadora desde 2002. Actualmente divido mi trabajo en dos: la creación de música experimental, electroacústica y piezas de arte sonoro, y por otra parte mi proyecto pop Nebula 3 y la directriz de la disquera Abolipop. Dos campos bien distintos pero que en mi vida se complementan.
Tus fuentes de inspiración?
El sonido, bajo cualquier perspectiva, espacio y tiempo; cómo se relaciona el sonido prácticamente con todo.
Cual es tu proceso para producir música?
Depende de la obra final, digamos que de la concepción que tengo del trabajo final previo a realizarlo. A veces hago piezas muy pensadas de principio a fin que tienen un camino muy trazado dependiendo su concepto, en otras ocasiones son piezas más libres. Utilizó la computadora para generar, procesar y editar todo; sólo en algunas ocasiones he usado grabaciones de campo o sampleos, pero también los considero parte de mi material de trabajo.
Como surge el Ep Los demonios de la lengua?
Una técnica que uso mucho es improvisar, jugar, y registrar estos ejercicios, después procesar y editar a conciencia esto para generar una obra. Quería hacer un trabajo vocal, abrir el micrófono y jugar con mi voz, hacer sonidos guturales, ritmos, texturas, etc. Después de grabar, procesé todo en la computadora. Una pieza llamada “De noche todo está bajo control” es un trabajo que tenía muchas ganas de hacer, una pieza minimalista y con una economía de recursos escasa, sólo dos gestos vocales grabados, la pieza se va desarrollando en base a procesos con ellos.
Que tecnologías prefieres para trabajar sonido?
Me gusta utilizar diferente software, más que nada para procesos, para modificar sonidos, uso algunos softwares gratuitos y/o académicos. Cuando utilizó síntesis uso sintes virtuales, por lo general de Native Instruments; tengo también un sinte análogo-digital de Korg; y para piezas muy específicas, sobretodo su montaje, puedo usar Max MSP, aunque tengo poca práctica puedo pedir ayuda para llegar a dónde quiero, espero conocerlo más este año y quizá acercarme a Super Collider, me encanta lo que logra Sergio Luque con esa herramienta.
Platicanos de tus próximos proyectos.
Compusé una pieza llamada “Mi vida”, básicamente es una pieza electroacústica hecha con sonidos de automobiles, desde el encendido hasta un accidente, pasando por muchos sonidos de su operación, de su funcionamiento. Ahora quiero hacer una instalación que acompañe la pieza, es decir, sigue la parte escultórica; también quiero hacer un video relacionado, de tal forma que la obra se divida en 3 disciplinas y pueda montarse como una exposición en conjunto. También voy a hacer un remix de una pieza de Juan José Gurrola de un trabajo que hizo en 1971 muy parecido al free jazz y la música avant garde de esa época. Quiero hacer una pieza inspirada en los árboles para 5 canales y estoy pensando durante 2007 hacer un disco muy abierto en sus formas. Esto, claro, muy independiente a todo lo que viene con mi proyecto Nebula 3 y la disquera Abolipop.

Para ver reactable en accion visita este link
The reactable, is a state-of-the-art multi-user electro-acoustic music instrument with a tabletop tangible user interface. Several simultaneous performers share complete control over the instrument by moving physical artefacts on the table surface and constructing different audio topologies in a kind of tangible modular synthesizer or graspable flow-controlled programming language.

The Good Rumor Project. ( Ombud / DreamAddictive ) fue seleccionado para el Social Design Site. Una compilación de proyectos alrededor del mundo que proponen un espacio para la discusión y el intercambio social.
Este proyecto es una iniciativa de Systemic© Consulting Group Independent Think Tank for Social Design and Organisational Excellence, en Berlin Alemania.

MTV y ONEDOTZERO presentan BLOOM, un concurso internacional en busca de los mejores talentos de la imagen animada alrededor del mundo, para comisionar filmes de un minuto en diferentes categorías.
Los filmes seleccionados deberán explorar las condiciones de identidad y comunidad como tema principal.
Se aceptan todos los estilos de imagen animada: Vídeo, 3D, frame by frame animation, animación digital etc.
Fecha limite para envíos 31 de enero del 2007
toda la informacion en BLOOM WEB SITE
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MTV and ONEDOTZERO BLOOM - A global competition to find the best UP-AND-COMING moving image talent from around the world and to commission a series of ONE-MINUTE-FILMS that explore identyty and community.
Deadline january 31
details at BLOOM WEB SITE


Escoitar es un equipo de trabajo dirijido a la exploracion sonora como registro documental. Una iniciativa de :
Berio Molina
Chiu Longina
Horacio González
Juan-Gil Rodríguez
Julio Gómez
Una aproximación al sonido de un lugar es una aproximación a sú patrimonio. Percibir, comprender y concebir nuestra identidad sonora, la de nuestros lugares y nuestras gentes, sú coherencia e idiosincrasia, es un ejercicio necesario y saludable. Escoitar.org es un proyecto de dinamización social abierto y libre cuyo objectivo principal es la difusión y promoción del fenómeno sonoro y sú exploración con fines sociales y documentales.

Hace ya algún tiempo, el término copyleft saltaba los márgenes del código informático y se instalaba en todos los ámbitos de la producción intelectual. Todavía relativamente desconocido, torpemente pronunciado por los no iniciados, el copyleft se ha convertido sin embargo en la bandera de un movimiento cultural y político que reúne a toda clase de creadores y trabajadores intelectuales: músicos, escritores, programadores, artistas, editores, juristas, mediactivistas y un larguísimo etcétera que amenaza con instalarse en cada rincón de la sociedad.
Descarga el manual o compra el libro.

Este proyecto es una iniciativa de Traficantes de sueños.

En este momento estamos trabajando en scan_móvil, un proyecto dirigido al diseño y construcción de un dispositivo móvil para exploración urbana. Se trata de un device híbrido que funciona como scanner multisesorial capturando audioambiente, imágenes digitales progresivas y posición geográfica atraves de GPS.
La idea es crear un herramienta que pueda registrar un recorrido urbano, los recorridos se organizan como talleres itinerantes donde los participantes selección atraves de relaciones individuales un punto de scaneo, su herramienta es scan_móvil con este dispositivo no solo capturaran la información si no que experimentaran el proceso de trabajo colectivo integral simulado las condiciones de un laboratorio intermedia.

Las funciones generales del dispositivo seran monitoreasdas atraves de controllpad, un patch en MAX/MSP JITTER que recibe y procesa la información que scan_móvil obtiene de sus recorridos. se integra también la función de proyección de datos donde será posible utilizar a scan_móvil como un sistema de publicación en tiempo real, en el contexto urbano se puede tener una noción clara del proceso en audio e imagen atraves de monitores y bocinas de alta resolución, mientras que se puede seguir en linea el proceso del recorrido físico.
En los próximos meses publicaremos la convocatoria para formar parte de los talleres. Están abiertos a todo aquel que tenga interés o curiosidad sobre la funciones y alcances del arte electrónico y sus derivados.
El domingo 10 de septiembre aparecio en el suplemento cultural del periodico reforma un especial sobre net art. aqui publicamos la entrevista que nos realizo Bruno Bartra.

¿Cómo llegó a México el net.art?
El net.art llega a México a mediados de los noventas por medio de artistas que trabajaban con hipertexto, video e instalación, los cuales tenían participación en festivales como Transmedia y Ars Electronica, foros donde se exhibían y comentaban proyectos de arte electrónico. Fue ahí donde se dieron los primeros acercamientos al concepto, pero es a finales de los noventa, donde el uso masivo de las computadoras personales y el internet, propician las condiciones para que el net.art se convierta en una referencia más directa en México.
¿Cómo empezó Dream Addictive Lab?
Comenzamos a trabajar como Dream Addictive Lab en el 2003, Alex Ramírez, Carmen González y Leslie García. Anteriormente trabajamos juntos como diseñadores y desarrolladores de proyectos web. Los tres teníamos interés en explorar los medios digitales-análogos. Como laboratorio direccionamos nuestras inquietudes hacia el fenómeno de la integración de las tecnologías electrónicas y el arte. El espacio público descentralizado que representa el internet fué el sitio desde donde decidimos desarrollar nuestro trabajo. Las característica inherentes a la tecnología del internet, como la experiencia de simultaneidad, la interacción y su capacidad de ser un medio que contiene otros medios, nos ofrecierón un espacio para la experimentación interdisciplinaria y la retroalimetación directa con los usuarios.
Nuestros proyectos en red abarcan desde la interacción con arquetipos hasta las proyección de redes sociales, en ellos integramos ilustración, audio y video con múltiples recursos de programación.
Actualmente nuestros intereses están enfocados al desarrollo de software y la producción de música electrónica.
¿Cómo definirían el net.art?
El net.art se puede definir como una de las áreas de producción artística que trabaja con procesos simbólicos, construyendo tiempo y espacio dentro de redes virtuales. Utiliza el internet como su medio principal y se deriva del arte electrónico. Esta integrado por técnicas como: software art, generative art, net.radio, browser art, web-specific art, spam art, click environments y code poetry. El net.art integra procesos análogo-digitales como componentes dentro de un meta-sistema-creativo determinado por la condiciones del medio, como son interactividad y simultaneidad.
¿Cuál es el vínculo entre net.art e internet, se puede hacer net.art sin red?
El vínculo es el medio electrónico, el internet ocurre dentro de un sistema eléctrico y el net.art ocurre dentro de la red. Mucho del arte en red se genera dentro del internet, pero fuera de él se encuentran proyectos de arte en redes sociales específicas. Se tiene registro de este tipo de prácticas desde principios del siglo XX con el artista Marcel Duchamp y su proyecto Rendezvous.
¿Cómo definirían su obra dentro del net.art?
Dentro de los proyectos para internet hemos trabajado en el desarrollo de interfaces que generan ambientes virtuales. Los proyectos, más que definirse en alguna categoría, están definidos por la intención de provocar en el usuario un estado de contemplación activa.
¿Cómo está la escena del net.art en México, se puede hablar de escenas por ciudades -como en su caso, Tijuana-, siendo un arte de la aldea global?
La escena mexicana es muy amplia, desde los proyectos de hipertexto a mediados de los noventa, pasando por las primeras lista de distribucion por nettime latino, hasta los proyectos mas recientes que incluyen animación y programación con diversos lenguajes. Existen varios grupos trabajando proyectos electrónicos y proyectos específicos para internet en todo el país. En nuestra experiencia, las redes mas fuertes y estrechas de colaboración se han dado por medio del internet. La escena de net.art ocurre dentro una red de intercambio y colaboración, que va mas allá del espacio físico de una ciudad.
¿Además de Internet, existen otros espacios para exponer el net.art?
Los proyectos de esta naturaleza además de exhibirse en línea tienen su punto de distribución más importante en los festivales de arte electrónico que se realizan por todo el mundo. Desde los macro festivales que se relizan en Alemania, Bruselas, Holanda y Japón entre otros países, hasta los festivales mas recientes en América Latina.
¿Cómo influye su entorno al arte?
El entorno es parte de nosotros en mucho niveles. Algunas veces se evidencía en nuestro trabajo el hecho de vivir en la frontera, y que estamos más cerca de las comunidades de creativos que se encuentran en San Diego y L.A., pero también nos influencía el espacio virtual. Es de la unión de los contextos urbano físico y virtual de donde surgen una gran catidad de preguntas que se reponden en nuestros procesos de trabajo.
¿Hacia dónde se dirige el net.art?
Bueno, hay una gran espectación respecto a esta pregunta, y en convesaciones que hemos sostenido con colegas de diferentes países siempre concluimos que la evolución mas inmediata es a través de los proyectos de construcción colectiva. La red ahora es mucho mas fexible. La aparición de técnicas híbridas de programación especializada como AJAX (la cual opera en tiempo real con los servidores), además de los programas open source de construcción colectiva y distribución libre, son ejemplos de la actual dinámica del internet. La tendencia creativa dentro del net.art esta actualmente orientada por éstos referentes, y los proyectos apuntan hacia la creación de piezas abiertas en la interacción y construcción de los mismos. También sería bueno mencionar el auge en el desarollo de aplicaciones trabajadas con programas como Processing y Max/MSP, aunque algunas de estas aplicaciones no son para correrse en la red, han alcanzado una amplia difusión en este medio.
Dada la interacción, ¿la audiencia se convierte también en creadora de la obra de arte que contempla?
En nuestros primeros proyectos para internet realizamos una serie de pruebas para comprender los grados de interaccion que se daban en línea. De estas pruebas surgió el término de “contemplacion activa”, con el cual nos referimos a que el usuario forma parte de la pieza, estimulándola y dándole continuidad a través de la interacción. La participación activa del usuario es la que desarrolla la pieza que esta contemplando.
¿Qué cambios implica el net.art para nuestra concepción del arte?
Los cambios más evidentes se encuentran en la estructura de los canales de exhibición del arte y el espacio dimensional en el que ésta ocurre.
El arte contemporáneo es en buena parte dependiente del apoyo de una serie de intituciones que se encargan de la producción y difusion del artista y su obra. En este contexto, el internet genera espacios de exhibición descentralizadas de los espacios institucionales. En general el arte electrónico puede difundirse de manera rápida y sin las limitaciones geográficas de una galería o un espacio físico cualquiera. Las piezas tienen un alcance global por el simple hecho de montarse en internet. No podemos decir que su exhibición sea completamente abierta, pues la difusión continua siendo limitada a espectadores que puedan conectarse a internet y en algunas ocasiones que cuenten con el plug-in del programa con el que se desarrollo la pieza.
El espacio dimensional en el que ocurren los proyectos para internet, genera la experiencia de simultaneidad, alterando la percepción espacio-tiempo, las piezas viajan a través de una dimensión electrónica alterna a nuestro espacio físico. Cuando uno observa una pieza de net.art navega a través de una construcción de arquitectura informática donde los símbolos generan nociones de tiempo y espacio virtual.
Otro cambio muy importante esta en el método y la estrategia creativa del arte electrónico y sus derivados, como el arte en red. Este tipo de piezas requieren de trabajo en conjunto y de la participación colectiva para su desarrollo, pues muchos de los proyectos cuentan con gran cantidad de detalles técnicos.
¿Se podría comparar una obra de net.art con una pintura? ¿Cómo y por qué?
En algunos casos el net.art retoma de la pintura aspectos estéticos en cuanto a su estructura simbólica, pero realmente sería dificil compararlo en términos generales o términos específicos. La pintura fué y será una técnica de gesto para la contemplación, realizada dentro de un espacio dimensional estático. El net.art es parte de el medio electrónico, un medio que altera la percepción del espacio y del tiempo. El arte electrónico busca atrapar al espectador no solo con la imagen, si no tambien a través del sonido y la interacción.

Simon Biggs
File Script :: REVISTA DIGITAL
The sublime is generally seen as something impossible to define and more or less unattainable. Conversely, the computer is seen as a tangible and very practical device useful in solving real world problems. It would seem a reasonable assumption that if one was seeking to approach or to reveal the sublime then amongst the least profitable of strategies would involve the use of computers.
However, as is often the case, things are never as they seem. If we are to be so certain of our assumptions we need to look very carefully at what computers are whilst, at the same time, attempt to understand the traditional means by which people (in this instance, artists) seek the sublime.
How do we understand what the sublime is and what its relationship is to the making of meaning?
The sublime is commonly regarded as something beyond meaning, beyond tangibility or legibility. It is the recognition of something that, by definition, is beyond definition. Nevertheless, artists have sought, through the centuries, to represent it, if not as a means of consciously coming closer to it then at least as a strategy in creating effects that would be all the more powerful in arousing their audience.
The problematic here has always concerned the rendering into the symbolic and meaningful world of art something that is apparently beyond representation, beyond our capacity to render meaning. There is an inherent contradiction at work here. Artists, as producers of meaning, employ strategies that are essentially linguistic in form. It has been argued that there is an aspect of art that is non-linguistic (whether supra-linguistic or proto-linguistic is a further question) but the sustenance of this argument depends on a narrow definition of what the linguistic, and by implication human consciousness, can be which, in itself, is a contentious issue.
If we accept the implication of Foucault’s general argument about the relationship of the individual to the social, where each individual is regarded as an instance of language, instantiated from a linguistic body that is society as a whole, then we also have to accept a very generalised and expansive definition of the linguistic. Within this framework all human (and, in many cases, non-human) activities have to be defined as linguistic acts and thus instances of semiosis. It therefore becomes impossible for the artist to achieve the velocity required to escape the linguistic and social body of which they are part and begin an approach to the sublime. The artist, like anybody, is encumbered with the weight of centuries of encrusted meaning which to reject would be a form of self-denial that only mystics, probably always failing, entertain at their peril.
What is computing and how does it relate to representation and meaning?
Computation consists of symbolic operations. Alan Turing’s suggestion that the computer is the machine that can be any machine because it is a symbolic machine is predicated on the concept of a machine that can alter itself. Turing developed his hypothesis following on from Goedel’s (Incompleteness Theorem) prior conflation of mathematics and linguistics and the manner in which this allowed the abstract system that is mathematics to function similarly to the way in which language operates on things.
Turing’s first working computational system was not an electronic device, as we expect computers to be today, but was instead composed of pieces of varying coloured and shaped paper. These symbols carried both the information (data) that was to be operated upon and the rules (instructions) for those operations. Although very limited the system was, in this regard, recursive and self-referential and thus able to compute and modify itself. The system contained within it all the basic elements of computability. Everything that needed to be known about what would happen to what, and what would result from the process, was either explicitly or implicitly contained within a very simple system.
It is this idea of a system that is symbolic, and thus virtual, that is interesting. When you take from one computer some code, a piece of software that does something to something, and run it on another it usually still works. The code is not necessarily connected to the physical instance of the electronic machine nor does it have to exist in an electronic form. Printing out the code places it in a more familiar context where it is immediately recognisable as language (if not easy to understand) and this print-out can then be re-input into another machine and, again, it will still work. In a very real sense it is the code that is the computer, just as Turing’s pieces of paper were in effect a computer. The conventional electronics and other bits of hardware that we usually associate with the computer certainly represent a context for the code to work, but one could typify this relationship between hardware and software in the same manner that De Saussure described linguistic events as being formed of two components, langue (linguistic potentiality) and parole (the instance of use). So, it is possible to postulate the hardware as supplying the potential for meaning whilst the software creates the instance of meaning.