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Archive for theory
May 24, 2008 at 9:51 pm · Filed under news, installation, diy, software, hardware, theory, code

Medialab-Prado y el Centro Cultural de España en México convocan a la presentación de proyectos para su producción dentro del evento Interactivos?’08: Tecnologías de la risa, que se llevará a cabo en México D.F. entre el 1 y el 16 de agosto de 2008.
Hasta el 8 de junio
Taller avanzado de desarrollo y producción de proyectos
Dirigido por:
Zachary Lieberman (EEUU), Leslie García (México) y Alejandro Tamayo (Colombia)
Organizado por:
Medialab-Prado – Área de Las Artes del Ayuntamiento de Madrid
Centro Cultural de España en México – Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo
Colabora: Centro Multimedia – Centro Nacional de las Artes
Fechas: 1 al 16 de agosto del 2008
Lugar: Centro Multimedia – Centro Nacional de las Artes, México D.F.
Centro Cultural de España en México – AECID, México D.F.
Plazo de inscripción: hasta el 8 de junio.
BASES DE LA CONVOCATORIA
Objeto de la convocatoria
El objeto de esta convocatoria es la selección de un máximo de 10 proyectos para su desarrollo en un taller que se celebrará en el Centro Multimedia (Centro Nacional de las Artes) entre los días 1 y 16 de agosto del 2008. Al concluir el taller dichos proyectos serán expuestos en el Centro Cultural de España en México en un período comprendido entre el 16 de agosto y el 14 de septiembre del 2008.
Covocatoria completa y forma de aplicación
February 27, 2008 at 1:14 pm · Filed under news, media, net, vj, audio, live, generative, installation, diy, circuit bent, controller, software, hardware, theory

En low electrónico tenemos tres años promoviendo y difundiendo la cultura digital de actualidad. Nos alegra mucho que los objetivos de promoción de la escena electrónica y la generación de redes de comunicación e información entre artistas, intelectuales y desarrolladores se esten logrando. Te invitamos a ser parte de la comunidad Low Electrónico enviando tus proyectos, agregando noticias o haciendo donativos, los cuales nos permitirán seguir mejorando el sitio para beneficio de todos los usuarios. Participar y compartir es lo que hace posible la democratización de los medios y del conocimiento. Gracias a todos los que nos ha apoyado dando forma a esta comunidad experimental. Nos vemos on line.
December 9, 2007 at 2:09 pm · Filed under news, net, generative, maps, theory

Atmospheric pollution
It is a display about anthropogenic contaminants issued to our atmosphere. Through an interactive schematic model is represented the atmospheric space phenomenon as well as the chemical and Physics events, representing a dynamically link between pollutants and their effects on the planet health and the people who inhabit it.

The structure of the display is composed with two navigation menus: The first one explores the atmospheric layers and the second displayed the anthropogenic residues, simulating its behavior. The descriptive information of each segment appears in a dynamic way when the cursor detects its transit. We seek the user visualize the dimension of the protective layer of the atmosphere and the effects of human intervention in it.
Enter the project >>


July 10, 2007 at 4:23 pm · Filed under news, vj, audio, live, network, theory
visita el sitio de upgrade
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May 24, 2007 at 11:25 am · Filed under theory
El artista puede corregir las relaciones entre sentidos antes de que el golpe de la nueva tecnología haya embotado los procedimientos conscientes.
La capacidad del artista para esquivar el rudo golpe de la tecnología de cualquier época y para eludir esta violencia con pleno conocimiento, es antigua. Igualmente antigua es la ineptitud de las víctimas vapuleadas, que no saben esquivar la nueva violencia, para reconocer su necesidad de tener artistas.
Recompensar a los artistas y convertirlos en celebridades puede ser también una forma de desconocer su labor profética y de impedir el aprovechamiento de la misma para la supervivencia.
El artista es el hombre en cualquier campo, ya sea científico o humanista, que capta las implicaciones de sus acciones y del nuevo saber de su época. Es el hombre que tiene un conocimiento integral.
MARSHALL McLUHAN
March 24, 2007 at 2:19 pm · Filed under news, media, vj, audio, diy, software, hardware, network, theory

Después de una larga ausencia low-electronico regresa a la red completamente actualizado y con mejor información para todos aquellos interesados en la cultura de los nuevos medios. En esta ocasión el proyecto se une a Open:América una iniciativa desarrollada en el centro de arte y tecnología: Eyebeam, la cual se enfoca en la difusión de información open source para Latinoamérica.
El lanzamiento del nuevo sitio será la primera semana de abril.
Que es esto de low-electronico?
Low Electrónico es un Index virtual que integra proyectos de medios digitales y análogos, así como tutoriales y textos de teoría en medios, como un modo de fortalecer y ampliar los margenes de conocimiento de todos los involucrados en esta sociedad de intercambio libre y gratuito. Creemos que la información es un bien colectivo, y que se debe permitir y propiciar el flujo libre del conocimiento para que éste pueda ser procesado y tranformado hasta convertirse en un proceso cultural activo y no en un sistema de elite exclusivo.

Low Electrónico es una red de de CoLabs (Colectivos y Laboratorios) e individuos relacionados con las prácticas de producción digital. Nuestro fin no es imponer un formato de apreciación y comprensión de la cultura digital actual, el objetivo es servir como plataforma para la generación de redes que reflejen los avances y procesos de este nuevo esquema en constante transformación. El conociemiento es una vez más el arma impresindible para librar la batalla en la era de la globalización y el mercado capitalista. Nos unimos intimamente a la visión del Open Source y las tecnologías DIY (Do It Yourself) como artistas y como individuos en busca de nuevas formas de relación y de intercambio.
March 7, 2007 at 1:23 pm · Filed under news, theory
Jean Baudrillard (1929-2007)
On Tuesday, March 6, French theorist Jean Baudrillard passed away. Trained as a sociologist, Baudrillard put his knack for observing society and its engagement with mass media to work as a philosopher. His writings on television, video, and electronic mediation placed him among the earliest writers to have been called ‘media theorists,’ and after publishing approximately thirty books and many more essays, he is certainly one of the field’s most prolific. Baudrillard pioneered the notion of ‘hyperreality,’ and his theories on simulation and simulacra are often employed in contemporary analyses of new media art. Baudrillard was also an active photographer whose art career was overshadowed by his academic celebrity, but whose creativity was nevertheless reflected in his writings on the ‘ecstacy’ and ’seduction’ of the media. While his writing on the ‘political economy’ at play in semiotic exchange leaned slightly toward abstraction, he was steadfastly attentive to the real. He authored outspoken essays on AIDS, the Gulf War, the Rushdie affair, cloning, and other politicized issues. Baudrillard’s more recent, albeit controversial writings about the nature of terrorism plumbed at contemporary western morality and boldly scrutinized the fear manufactured and perpetuated within networked society. He died in Paris, at the age of 77. - Marisa Olson
January 25, 2007 at 8:42 pm · Filed under news, theory

oryginal from: Alex Steffen / Worldwatch
By the end of this decade, there will be nearly 3.5 billion city-dwellers.
The annual State of the World report, prepared by our allies at Worldwatch, has long been one of the most critical resources for understanding the problems facing our planet and their possible solutions. This year’s report, though, Our Urban Future, is even more prescient and vital than usual.
That’s because Our Urban Future tackles the challenge of building sustainable cities, and cities (as we’ve long remarked here) are the best levers we have for creating rapid transformation to a bright green future (which is why we devoted one of the seven chapters of Worldchanging to cities and the best tools, models and ideas for changing them).
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January 25, 2007 at 8:09 pm · Filed under news, theory

criticalartware develops new media discourse by facilitating interviews with key players, participants + those involved in formative early moments of {code|concept}-based experimental [media art/artware], conversations related to these interviews + shared cultural resources connecting these conversations.
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January 12, 2007 at 9:59 am · Filed under network, theory

original publishing on nomad-tv
text by Geert Lovink
Surveillance and control are limitless, there is never enough of it. Continuously new techniques and fields of intrusion immerse that have not yet been covered. Against this ‘modernistic’ growth scenario we could put the ‘kynical’ view which states that control is always limited and cannot move beyond its own technocratic horizon. There are no systems without blind spots. It’s just a matter of time before the bug is found. Software can only read what the programmer of that software instructs the software to detect. There is not more to know once you have found out everything there is to record and watch for. Once a location or behavior has become transparent, there is little chance to detect deviance. One can go into detail and focus on tiny aspects of the classified information, but that does not increase the control over the subjects.
So far activists have protested against new control and surveillance methods through legal means, setting up campaigns to pressure politicians to change the law. Instead of curbing the power over controlling bodies, the most common strategy of concerned citizens, there is another mentality of relative freedom on the rise that ignores the power of control and its do-good activists that fight in the name of people’s privacy. The question that I pose here is the following: Is it possible for tactical media makers, activists and artists to move beyond the critical enlightenment paradigm, to take an amoral position and see control as an environment one can navigate through instead of merely condemn it as a tool in the hands of authorities?
full text here.
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December 28, 2006 at 4:53 pm · Filed under news, media, net, maps, theory

The Good Rumor Project. ( Ombud / DreamAddictive ) fue seleccionado para el Social Design Site. Una compilación de proyectos alrededor del mundo que proponen un espacio para la discusión y el intercambio social.
Este proyecto es una iniciativa de Systemic© Consulting Group Independent Think Tank for Social Design and Organisational Excellence, en Berlin Alemania.
September 13, 2006 at 4:31 pm · Filed under news, media, net, theory
El domingo 10 de septiembre aparecio en el suplemento cultural del periodico reforma un especial sobre net art. aqui publicamos la entrevista que nos realizo Bruno Bartra.

¿Cómo llegó a México el net.art?
El net.art llega a México a mediados de los noventas por medio de artistas que trabajaban con hipertexto, video e instalación, los cuales tenían participación en festivales como Transmedia y Ars Electronica, foros donde se exhibían y comentaban proyectos de arte electrónico. Fue ahí donde se dieron los primeros acercamientos al concepto, pero es a finales de los noventa, donde el uso masivo de las computadoras personales y el internet, propician las condiciones para que el net.art se convierta en una referencia más directa en México.
¿Cómo empezó Dream Addictive Lab?
Comenzamos a trabajar como Dream Addictive Lab en el 2003, Alex Ramírez, Carmen González y Leslie García. Anteriormente trabajamos juntos como diseñadores y desarrolladores de proyectos web. Los tres teníamos interés en explorar los medios digitales-análogos. Como laboratorio direccionamos nuestras inquietudes hacia el fenómeno de la integración de las tecnologías electrónicas y el arte. El espacio público descentralizado que representa el internet fué el sitio desde donde decidimos desarrollar nuestro trabajo. Las característica inherentes a la tecnología del internet, como la experiencia de simultaneidad, la interacción y su capacidad de ser un medio que contiene otros medios, nos ofrecierón un espacio para la experimentación interdisciplinaria y la retroalimetación directa con los usuarios.
Nuestros proyectos en red abarcan desde la interacción con arquetipos hasta las proyección de redes sociales, en ellos integramos ilustración, audio y video con múltiples recursos de programación.
Actualmente nuestros intereses están enfocados al desarrollo de software y la producción de música electrónica.
¿Cómo definirían el net.art?
El net.art se puede definir como una de las áreas de producción artística que trabaja con procesos simbólicos, construyendo tiempo y espacio dentro de redes virtuales. Utiliza el internet como su medio principal y se deriva del arte electrónico. Esta integrado por técnicas como: software art, generative art, net.radio, browser art, web-specific art, spam art, click environments y code poetry. El net.art integra procesos análogo-digitales como componentes dentro de un meta-sistema-creativo determinado por la condiciones del medio, como son interactividad y simultaneidad.
¿Cuál es el vínculo entre net.art e internet, se puede hacer net.art sin red?
El vínculo es el medio electrónico, el internet ocurre dentro de un sistema eléctrico y el net.art ocurre dentro de la red. Mucho del arte en red se genera dentro del internet, pero fuera de él se encuentran proyectos de arte en redes sociales específicas. Se tiene registro de este tipo de prácticas desde principios del siglo XX con el artista Marcel Duchamp y su proyecto Rendezvous.
¿Cómo definirían su obra dentro del net.art?
Dentro de los proyectos para internet hemos trabajado en el desarrollo de interfaces que generan ambientes virtuales. Los proyectos, más que definirse en alguna categoría, están definidos por la intención de provocar en el usuario un estado de contemplación activa.
¿Cómo está la escena del net.art en México, se puede hablar de escenas por ciudades -como en su caso, Tijuana-, siendo un arte de la aldea global?
La escena mexicana es muy amplia, desde los proyectos de hipertexto a mediados de los noventa, pasando por las primeras lista de distribucion por nettime latino, hasta los proyectos mas recientes que incluyen animación y programación con diversos lenguajes. Existen varios grupos trabajando proyectos electrónicos y proyectos específicos para internet en todo el país. En nuestra experiencia, las redes mas fuertes y estrechas de colaboración se han dado por medio del internet. La escena de net.art ocurre dentro una red de intercambio y colaboración, que va mas allá del espacio físico de una ciudad.
¿Además de Internet, existen otros espacios para exponer el net.art?
Los proyectos de esta naturaleza además de exhibirse en línea tienen su punto de distribución más importante en los festivales de arte electrónico que se realizan por todo el mundo. Desde los macro festivales que se relizan en Alemania, Bruselas, Holanda y Japón entre otros países, hasta los festivales mas recientes en América Latina.
¿Cómo influye su entorno al arte?
El entorno es parte de nosotros en mucho niveles. Algunas veces se evidencía en nuestro trabajo el hecho de vivir en la frontera, y que estamos más cerca de las comunidades de creativos que se encuentran en San Diego y L.A., pero también nos influencía el espacio virtual. Es de la unión de los contextos urbano físico y virtual de donde surgen una gran catidad de preguntas que se reponden en nuestros procesos de trabajo.
¿Hacia dónde se dirige el net.art?
Bueno, hay una gran espectación respecto a esta pregunta, y en convesaciones que hemos sostenido con colegas de diferentes países siempre concluimos que la evolución mas inmediata es a través de los proyectos de construcción colectiva. La red ahora es mucho mas fexible. La aparición de técnicas híbridas de programación especializada como AJAX (la cual opera en tiempo real con los servidores), además de los programas open source de construcción colectiva y distribución libre, son ejemplos de la actual dinámica del internet. La tendencia creativa dentro del net.art esta actualmente orientada por éstos referentes, y los proyectos apuntan hacia la creación de piezas abiertas en la interacción y construcción de los mismos. También sería bueno mencionar el auge en el desarollo de aplicaciones trabajadas con programas como Processing y Max/MSP, aunque algunas de estas aplicaciones no son para correrse en la red, han alcanzado una amplia difusión en este medio.
Dada la interacción, ¿la audiencia se convierte también en creadora de la obra de arte que contempla?
En nuestros primeros proyectos para internet realizamos una serie de pruebas para comprender los grados de interaccion que se daban en línea. De estas pruebas surgió el término de “contemplacion activa”, con el cual nos referimos a que el usuario forma parte de la pieza, estimulándola y dándole continuidad a través de la interacción. La participación activa del usuario es la que desarrolla la pieza que esta contemplando.
¿Qué cambios implica el net.art para nuestra concepción del arte?
Los cambios más evidentes se encuentran en la estructura de los canales de exhibición del arte y el espacio dimensional en el que ésta ocurre.
El arte contemporáneo es en buena parte dependiente del apoyo de una serie de intituciones que se encargan de la producción y difusion del artista y su obra. En este contexto, el internet genera espacios de exhibición descentralizadas de los espacios institucionales. En general el arte electrónico puede difundirse de manera rápida y sin las limitaciones geográficas de una galería o un espacio físico cualquiera. Las piezas tienen un alcance global por el simple hecho de montarse en internet. No podemos decir que su exhibición sea completamente abierta, pues la difusión continua siendo limitada a espectadores que puedan conectarse a internet y en algunas ocasiones que cuenten con el plug-in del programa con el que se desarrollo la pieza.
El espacio dimensional en el que ocurren los proyectos para internet, genera la experiencia de simultaneidad, alterando la percepción espacio-tiempo, las piezas viajan a través de una dimensión electrónica alterna a nuestro espacio físico. Cuando uno observa una pieza de net.art navega a través de una construcción de arquitectura informática donde los símbolos generan nociones de tiempo y espacio virtual.
Otro cambio muy importante esta en el método y la estrategia creativa del arte electrónico y sus derivados, como el arte en red. Este tipo de piezas requieren de trabajo en conjunto y de la participación colectiva para su desarrollo, pues muchos de los proyectos cuentan con gran cantidad de detalles técnicos.
¿Se podría comparar una obra de net.art con una pintura? ¿Cómo y por qué?
En algunos casos el net.art retoma de la pintura aspectos estéticos en cuanto a su estructura simbólica, pero realmente sería dificil compararlo en términos generales o términos específicos. La pintura fué y será una técnica de gesto para la contemplación, realizada dentro de un espacio dimensional estático. El net.art es parte de el medio electrónico, un medio que altera la percepción del espacio y del tiempo. El arte electrónico busca atrapar al espectador no solo con la imagen, si no tambien a través del sonido y la interacción.
June 13, 2006 at 5:08 pm · Filed under media, theory

Simon Biggs
File Script :: REVISTA DIGITAL
The sublime is generally seen as something impossible to define and more or less unattainable. Conversely, the computer is seen as a tangible and very practical device useful in solving real world problems. It would seem a reasonable assumption that if one was seeking to approach or to reveal the sublime then amongst the least profitable of strategies would involve the use of computers.
However, as is often the case, things are never as they seem. If we are to be so certain of our assumptions we need to look very carefully at what computers are whilst, at the same time, attempt to understand the traditional means by which people (in this instance, artists) seek the sublime.
How do we understand what the sublime is and what its relationship is to the making of meaning?
The sublime is commonly regarded as something beyond meaning, beyond tangibility or legibility. It is the recognition of something that, by definition, is beyond definition. Nevertheless, artists have sought, through the centuries, to represent it, if not as a means of consciously coming closer to it then at least as a strategy in creating effects that would be all the more powerful in arousing their audience.
The problematic here has always concerned the rendering into the symbolic and meaningful world of art something that is apparently beyond representation, beyond our capacity to render meaning. There is an inherent contradiction at work here. Artists, as producers of meaning, employ strategies that are essentially linguistic in form. It has been argued that there is an aspect of art that is non-linguistic (whether supra-linguistic or proto-linguistic is a further question) but the sustenance of this argument depends on a narrow definition of what the linguistic, and by implication human consciousness, can be which, in itself, is a contentious issue.
If we accept the implication of Foucault’s general argument about the relationship of the individual to the social, where each individual is regarded as an instance of language, instantiated from a linguistic body that is society as a whole, then we also have to accept a very generalised and expansive definition of the linguistic. Within this framework all human (and, in many cases, non-human) activities have to be defined as linguistic acts and thus instances of semiosis. It therefore becomes impossible for the artist to achieve the velocity required to escape the linguistic and social body of which they are part and begin an approach to the sublime. The artist, like anybody, is encumbered with the weight of centuries of encrusted meaning which to reject would be a form of self-denial that only mystics, probably always failing, entertain at their peril.
What is computing and how does it relate to representation and meaning?
Computation consists of symbolic operations. Alan Turing’s suggestion that the computer is the machine that can be any machine because it is a symbolic machine is predicated on the concept of a machine that can alter itself. Turing developed his hypothesis following on from Goedel’s (Incompleteness Theorem) prior conflation of mathematics and linguistics and the manner in which this allowed the abstract system that is mathematics to function similarly to the way in which language operates on things.
Turing’s first working computational system was not an electronic device, as we expect computers to be today, but was instead composed of pieces of varying coloured and shaped paper. These symbols carried both the information (data) that was to be operated upon and the rules (instructions) for those operations. Although very limited the system was, in this regard, recursive and self-referential and thus able to compute and modify itself. The system contained within it all the basic elements of computability. Everything that needed to be known about what would happen to what, and what would result from the process, was either explicitly or implicitly contained within a very simple system.
It is this idea of a system that is symbolic, and thus virtual, that is interesting. When you take from one computer some code, a piece of software that does something to something, and run it on another it usually still works. The code is not necessarily connected to the physical instance of the electronic machine nor does it have to exist in an electronic form. Printing out the code places it in a more familiar context where it is immediately recognisable as language (if not easy to understand) and this print-out can then be re-input into another machine and, again, it will still work. In a very real sense it is the code that is the computer, just as Turing’s pieces of paper were in effect a computer. The conventional electronics and other bits of hardware that we usually associate with the computer certainly represent a context for the code to work, but one could typify this relationship between hardware and software in the same manner that De Saussure described linguistic events as being formed of two components, langue (linguistic potentiality) and parole (the instance of use). So, it is possible to postulate the hardware as supplying the potential for meaning whilst the software creates the instance of meaning.
http://www.file.org.br/news.php?news_id=67&lang=en